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ハマーン・カーン マシュマー・セロ キャラ・スーン グレミー・トト イリア・パゾム ラカン・ダカラン デル ダニー デューン
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聖帝マテリア・アクシズ SR 光 6 進化クリーチャー:アーク・セラフィム 5000+ ■進化- 自分のクリーチャー1体の上に置く。 ■バトルゾーンに多色では無い5文明全てのカードがある時,自分のターンにクリーチャーを1体,自分の手札からコストを支払わずに召還しても良い。 ■このクリーチャーのパワーはバトルゾーンにあるカードの文明1つにつき+3000される。 ■文明ブレイカー 「万物の起源を理解し,支配する・・・・・この我こそが創造主であり,世界の覇者となりうる存在なのだ。」- 聖帝マテリア・アクシズ 作者:かみど 場に5文明全てのカードが存在すれば,永続的に手札からクリーチャーを1体を踏み倒す事の出来る進化アーク・セラフィム。 条件達成に多色を用いることが出来ないのは厄介ではあるが,発動条件には相手クリーチャーも含めるため,それほど苦とはならないかもしれない。 なにげに全てのクリーチャーから進化することが出来る。 名前 コメント
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1→2 2→3 ハマーン 60 キャラ 63 マシュマー 60 ゴットン 63 ダニー 63 デル 63 デューン 63 ニー 63 ランス 63 イリア 60 アリアス 63 プル 60 グレミー 60 ラカン 63 プルツー 60 平均値 61.8
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名前 グレミー・トト ラカン・ダカラン ガデブ・ヤシン ディドー・カルトハ アリアス・モマ オウギュスト・ギダン ダナ・キライ エロ・メロエ アマサ・ポーラ プルツー 50ターンイベントで加入 プルクローン1 プルクローン2 プルクローン3 プルクローン4 プルクローン5 LAW(エゥーゴ滅亡後) ルー・ルカ ビーチャ・オーレグ モンド・アガケ CHAOS(アクシズ滅亡後) マシュマー・セロ(強化) キャラ・スーン(強化) イリア・パゾム ニー・ギーレン ランス・ギーレン
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KS/W49-092 カード名:“アクシズ教団の元締め”アクア カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《冒険者》・《女神》 【自】 他のあなたの、《冒険者》か《女神》のキャラがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。 控えなさいリッチー!! レアリティ:C 史上最強の名前を持つ男 クリキンのレベル1版。
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Sキャラ 射撃15 格闘13 耐久16 反応14 NT3 機体名称 耐久 盾 運動 限界反応 NT/専修正 補正後限界 射程 射程別攻撃力 支援攻撃力 補正後耐久力 補正後運動性 ノイエ・ジール 680 - 40 170 - 170 1 961 450 897 80 2 625 450 ガザC[H.C] 380 - 45 150 - 150 1 818 372 501 90 ガザC[H.C/MA] 380 - 31 150 - 150 1 404 372 501 62 2 372 372 キュベレイ 400 - 70 200 30 230 1 1495 600 528 140 2 1000 600 キュベレイ[F] 400 - 49 200 30 230 1 771 600 528 98 2 771 600 キュベレイMk-II[E.P] 450 - 68 180 30 210 1 1800 720 594 136 2 1200 720 キュベレイMk-II[E.P/F] 450 - 47 180 30 210 1 891 720 594 94 2 891 720 キュベレイMk-II[PII] 500 - 65 180 30 210 1 1800 720 660 130 2 1200 720 キュベレイMk-II[PII/F] 500 - 45 180 30 210 1 891 720 660 90 2 891 720 ハンマ・ハンマ 500 ○ 48 180 30 210 1 1428 600 726 96 2 816 600 ハンマ・ハンマ[F] 500 - 33 180 30 210 1 860 600 660 66 2 771 600 Rジャジャ 540 ○ 50 180 - 180 1 1466 350 784 100 Rジャジャ[F] 540 - 35 180 - 180 1 762 350 712 70 2 140 140 バウ 600 ○ 60 185 - 185 1 1467 560 871 120 バウ[MA] 600 - 42 185 - 185 1 717 560 792 84 リゲルグ[リファイン・ゲルググ] 500 - 64 195 - 195 1 1176 550 660 128 ザクIII 700 ○ 48 170 - 170 1 1140 360 1016 96 2 300 300 ザクIII[F] 700 - 33 170 - 170 1 636 360 924 66 2 428 300 ガズアル 700 ○ 60 180 - 180 1 1278 450 1016 120 2 450 450 ガズアル[F] 700 - 42 180 - 180 1 600 450 924 84 2 600 450 サイコガンダムMk-II 1080 ○ 40 185 30 215 1 2350 1120 1568 80 2 1630 1120 3 1120 1120 サイコガンダムMk-II[MA] 1080 - 28 185 30 215 1 1870 1120 1425 56 2 1870 1120 1120 1120 ドーベン・ウルフ 800 - 52 180 30 210 1 2003 704 1056 104 2 1418 704 3 704 704 ザクIII改 1000 ○ 58 180 30 210 1 2081 630 1452 116 2 500 500 ザクIII改[F] 1000 - 40 180 30 210 1 1301 630 1320 80 2 728 500 量産型・キュベレイ 520 - 62 170 30 200 1 1825 600 686 124 2 1375 600 量産型・キュベレイ[F] 520 - 43 170 30 200 1 1043 600 686 86 2 1043 600 ジャムル・フィン 480 - 65 190 - 190 1 1044 765 633 130 2 948 765 ジャムル・フィン[MA] 480 - 45 190 - 190 1 1246 765 633 90 2 ゾディ・アック 1500 - 18 170 - 170 1 908 720 1980 36 2 1440 720 3 砲 1200 - ゾアン 750 - 32 170 - 170 1 859 240 990 64 2 560 240 3 320 320 砲 480 - ゲーマルク 1000 - 48 175 30 205 1 2457 700 1320 96 2 1440 800 3 1500 800 クィン・マンサ 1600 - 48 190 30 220 1 3084 720 2112 96 2 1829 1129 3 1829 1129 ギラドーガ・S型 650 ○ 52 200 - 200 1 1550 720 943 104 ヤクト・ドーガ 780 ○ 72 180 30 210 1 2368 768 1132 144 2 1080 480 サザビー 1200 ○ 75 200 30 230 1 2968 800 1742 150 2 1080 480 サザビー[F] 1200 - 52 200 30 230 1 1268 800 1584 104 2 480 480 αアジール 1800 - 52 190 30 220 1 2021 800 2376 104 2 1700 800 3 1700 800 砲 1440 - ナイチンゲール 1400 ○ 77 200 30 230 1 3350 1040 2032 154 2 1160 560 ナイチンゲール[F] 1400 - 53 200 30 230 1 1580 1040 1848 106 2 1040 1040 乗り換えプラン:ギャンP型 → ガザC/HC → Rジャジャ/バウ → ゲーマルク 序盤:キュベレイの開発を急ぎ、完成次第乗り換え。圧倒的な運動性でほぼ被弾しない。 中盤:Rジャジャやバウで終盤までいける。強化後はハンマハンマやキュベレイでもそこそこ乗りこなす。 終盤:やっぱりゲーマルクはキャラへ渡してしまう。ヤクト完成後はネオジオン系列でおk。
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→参照 ジオン軍がアステロイドベルトに建設した小惑星基地。 一年戦争(『機動戦士ガンダム』)で敗北したジオン軍の残党が潜伏した。 グリプス戦役(『機動戦士Zガンダム』)でも多くの戦力を残すことに成功し、 ジオン再興(ネオ・ジオン設立)の中心地となった。 第一次ネオ・ジオン抗争(『機動戦士ZZガンダム』)での敗北により地球連邦政府の管理下に置かれたものの、 第二次ネオ・ジオン抗争(『逆襲のシャア』)の際にシャア・アズナブルが交渉で入手し、 地球に落として地上の人たちに恐怖を植え付ける作戦を行った。 この作戦自体は連邦軍とネオ・ジオン軍の有志達による力技での押し戻し作戦により失敗に終わった。 (これによりアムロとシャアがMIA(「作戦中行方不明」「死体すら見つからない」の意、事実上戦死扱い)になっている)。 ミサミサスレではしばしばこの作戦を模したルールが行われ、 両穴を出した人数で押し戻せるかどうかを決定する。 両穴被弾した勇者数名に刺さったミサミサの推進によってのみ押し返す事が可能である。 類似としてコロニーが墜ちてくる事もある。 成功率は低い。
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/421.html
アクシズ 出自一覧 キュベレイ AMX-004/MMT-03 アクシズ摂政ハマーン・カーン様専用MS。第一次ネオ・ジオン抗争のラスボスまで飾る超高性能NT機。 スペックはグリプス戦役の標準的なMSと大差ないが、両肩の4枚のフレキシブルバインダーが卓越したAMBACを可能とし、無重力中ではハエもとい蝶のごとき曲芸的な運動性能を発揮する。 厳密にいうと元はハマーン様専用では無く単なるNT専用機として作られた機体。しかし、このキュベレイを自在に動かせる程のNT能力を持った人間がアクシズではハマーン様しか居なかった為、結局ハマーン様の専用機となったらしい。 今シリーズで猛威を振るっているビームガンも、劇中ではビームライフルよりもやや劣る程度の威力しかなくファンネルのみが猛威を奮っている。劇場版の新規追加シーンにおいて、オプション兵装として大型ビームサーベルを使用している。 劇場版Zガンダムの中において、キュベレイを見たクワトロことシャアは「キュベレイ!、完成させていたのか!」と驚くような発言をしている。シャアは一年戦争終結後、0082年頃まで辺境アクシズに席を置いていた経緯があり、このキュベレイの開発が、だいたいそれ位の年代から始まっていたころが伺える。 どことなくデザインが旧ジオン軍のMAエルメスに似ていることに気づく人も多いが、ずばりエルメスのMS的解釈の機体である。それ故、永野護の設定画やそれを元にしたプラモデルなどでは左肩に「L-MES Mk-2」と彫り物が施されている。 また、漫画『C.D.A 若き彗星の肖像』ではエルメスとキュベレイの中間機であるファンネル搭載試作機、シュネー・ヴァイスというドム系MSが登場している(Gジェネに登場するプロトタイプキュベレイの方が近いものではあるが)。 ガザC AMX-003/MMT-1 アクシズ製の量産型主力MS。簡易ながら変形機能を備えている。 ガザシリーズは連邦軍におけるボールと同じく、アクシズ宙域における作業用MSとして開発された独自の系譜を持ち、初期のガザA型、ガザB型は変形機構はあるものの、それは小惑星宙域の特異な環境に適応する為の便宜的変換であって、実のところ完全な作業用MSである。 人的資源や物的資源に乏しいアクシズでは十分な高性能機を揃える事が難しかった為、主にMA形態における砲撃戦を主体とする単機能に特化した形で要求性能を満たす方策を採り、ガザC型として誕生している。 単体での性能は低いものだが、主兵装のジェネレーター直結型のナックルバスターは大型センサーと相まって高火力と高精度を両立させており、遠距離からの砲撃戦においては有効な戦力として機能している。実際、砲撃戦では多数のティターンズのMS部隊を撃沈している。それにしては本ゲームにおける火力の低さは何とも寂しい限りである。続く系譜のガザDとガ・ゾウムの性能の良さに免じて我慢すべきか。 ガザC(HK) AMX-003/HK 劇場版に(のみ)登場(だけ。戦闘はしない)するハマ-ン専用ガザC。ボディはストリップ劇場の照明を浴びてるような妖しい配色である。ハマーンはこの機体に乗り、Zと百式に軽くご挨拶をして「ご同行願おう」と宰相自らガイド役と、登場意図の微妙さにも程があるとかそんな事は思ってはいけない。 ガザCとの性能差は本来全く不明だが、本作では別物と呼べる程の差別化が図られている。 主兵装があくまで狙撃ビームな所にハマーン様のプライドが透けて見える。 流石ハマーン様。
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 クィン・マンサ(プルツー) サイコガンダムMk-Ⅱx3 ドライセンx4(ガデヴ、ポーラ、ディドー、エロ) バウ量産型多数配備 簡易説明 難易度はやや高めだが、このシナリオが登場しているという事はプレイヤーがギレンの野望に慣れているはず。VeryEasyだと無双を楽しめ、Normalだと最初から通用する初期配備機/一線を張れる生産可能機体で戦い抜け、Hellだと工夫が要求される地味に良シナリオ。 人材は少なめだが、グレミーと絡んだアクシズのキャラも付いてきてくれている。シロッコ軍と違い、オウギュストや青の部隊など原作で勢力立ち上げ時点で死亡していたキャラクターも参加している。原作を尊重すると片手で余る人数しか参加できないためだろうか。 プルツーは開始時からNTに覚醒していて搭乗機も専用キュベレイ。 ラカンはOTとしては十分優秀だが、NTと比べると大きな差がある。しかし、初期搭乗ユニットのドーベン・ウルフが非常に強力。 これらのユニット/パイロットと、バウに乗せたグレミーでスタックを組むと隊列入れ替えも含めほぼ無敵なので、数と性能に勝る敵量産機を消滅させつつ丁寧に育ててやりたい。 なお、バウは間接攻撃出来ないので、ハンマハンマにオウギュストやグレミーなど射撃の高いパイロットを乗せ、射程2火力を重点的に強化して戦うやり方もある。 盾持ちの機体が運動性/耐久共にやや心許ないハンマハンマだけになってしまうため、バウを使った場合に比べて撃たれ弱いのが欠点。敵に攻撃された際は防御を選ぶといいだろう。 地上ではファンネル等が発動せず、ドーベンウルフもSFS形態にはなれないのでやや扱いにくくなるが、まとめてオデッサに降下させ、キリマンジャロの部隊にはジャブローを取らせると、資源収入が一気に増えて以後の展開が非常に楽になる。 そのまま攻め進み、先に地球全土を制圧すると良い(詳細後述) デフォルトで地上に配属されているパイロットはやや弱いが、誰であろうと乗せるだけで機体性能は上がる。 個人的なおすすめはドワッジなどを何機か資源用に潰し、1ターン目にバウを6機生産して地上の全パイロットに与えるプレイ。量産型バウやガゾウム+パイロットでも十分勝ち進めるが、補充が発生すると財政を圧迫するため、割と早い段階で元がとれる。 これらの機体は飛行形態でも対地/対水攻撃すら可能で万能だが、その場合の攻撃は副武器で行なわれるので火力は足りない。素直にズサを補佐に用いたい。 また、1ターン目から開発提案されているカプールは水中から射程2で対空攻撃が行える(しかも対空攻撃適性は○)ため、水上拠点占拠用ついでに、数部隊輸送機で連れていくと良い。SFS搭乗敵機を一方的に削り落せる。上陸時にも射程2の支援攻撃も行なえ万能。 宇宙の補佐用には開始時からシュツルム・ディアスが作れる。 こちらは地上での使い勝手はやや悪いものの(というかズサの使い勝手と性能が少々おかしい、良い意味で)、敵のズサや、割と早いうちから量産され始めるメタス改をアウトレンジで攻撃出来る射程3は貴重。 後者は攪乱膜やIフィールド機を活用すれば対処出来るが、前者は消耗戦になるときつい。 地上制圧が終盤になったら、もしくは全体を通してゆっくりプレイしているのなら数スタック分生産しておくと良い。 なお、本来主力なはずのガザ系は初期配備機以外の生産はお勧め出来ない。 間接攻撃も隣接攻撃もこなせるものの、全てもっと適した機体があり、コストも決して安くないため。 ガザCは性能/使い勝手共に厳しいため、初期機体は余裕が出て来たらガザDに改造を推奨。結構差が大きい。 開発に関して とりあえずMSを1上げるだけでドライセンのプランが降りてくる。 その後はMS25MA25を目指すことでサイコガンダムMK-Ⅱや量産型バウが手に入る。 MS26でザクⅢ改も開発出来、イベント開発可能な機体も含めて最後まで戦い抜ける機体が指揮官機/量産機共にほんの少しの投資で揃う。 レウルーラが作れない本シナリオでは、基礎技術が初期レベル以上必要なユニットがサダラーンとギラ・ドーガ&その派生機しかなく、基礎が30必要なメッサーを作れなくてもいいのなら、どちらも必要基礎技術は25で済むので、それ以上投資しなくてもいい。 ギラ・ドーガは軽減条件を複数満たせる関係で基礎25の他、MS26、MA25で済むのでかなりお手軽で済む。 やや極端だが、それらの開発を切り捨てて最初から基礎に一切投資しないやり方もある。財政的には大分楽になるし、各1段階しか投資出来ない予算でも2ターンに1回MSとMAに2段階目の投資が可能になるので、新兵器が揃うのが早い。 地球を先に制圧する理由 このシナリオに限らないのだが、自分/敵の全ての本拠地が宇宙にあるシナリオは先に地球全土を制圧すると展開がもの凄く楽になる。理由はいくつかあるが 1.収入面。ジャブローやオデッサを筆頭に、各重要拠点は資金/資源共に生産量が大きいエリアが多く、通常エリア分も塵も積もれば山となりで、地味に有り難い。 2.戦闘の手間と地形バリエーション。地上は絶対エリア数とそれぞれの隣接エリアが多く、水辺や苦手機体の多い山など面倒が多いが、先に地上を落としてしまえばそれらの為の水陸両用機の用意や、移動の為のSFS変形など余計な事をしなくて済む。宇宙でのバウも可変したほうが移動力は上がるが、それはまた別の話。 3.戦闘難易度。敵は保有している重要拠点総数が多いうちは、守りもまだ甘いので、数部隊~10数部隊しかいない事が多い。パイロット付バウや、ズサで一気にねじこめば1ターンで勝ち進める事も珍しくなく、その場で回復出来るのでターン数の削減にも繋がる。 逆に、敵は重要拠点数が減ると防備を固めていくが、このシナリオのように「宇宙だと生きる機体/パイロット」が揃っている場合はかえって与しやすい。 イベント選択(後述)次第ではNTパイロットが大量に追加、クィン・マンサの開発プランも手に入るので強力な多数の敵を相手に、圧倒的性能で勝利する楽しみを味わえる。 4.封鎖の問題。地球上と宇宙は移動にそれぞれ降下/打ち上げが必要なので、仮に100機の地上用/地上使用可能機体を敵が揃えていても、降下可能な艦船の搭載量以上は降りてこられない。この結果、降下ポイントの兵力はあまり多くなくてもまず攻めてこない(hellは除く)。この理由から、抑える降下ポイントは地上にする事。余った水陸両用機などは廃棄せず、降下ポイントの門番役を果たして貰うと良い。上空の部隊数があまりに多くなるようなら、様子を見て、突入可能艦船が多数あるなら破壊しておけば安全を確保し続けられる。 宇宙は重要拠点と2つの敵が近くにひしめいているので、序盤をどう展開すべきか難しい。グレミー隊で攻めれば時計回りに重要拠点を確保し続ける事も出来るが、それをやってしまうと地上戦闘の難易度が跳ね上がってしまう。 周辺コロニーの収入は地上全体の収入と比べるとそう多くもないので、地上制圧を終えるまでアクシズに引きこもり敵同士の小競り合いを誘発させる手もあるが、侵攻用に優秀な機体を連れて行っても、そこそこの兵器/兵力がまだ十分残るので、そこまで極端に走るのももったいない。 ある程度の勢力を維持するなら、とりあえず、ア・バオア・クーだけは即座に占領してアクシズの出口を封鎖しておいたほうがいい。 幸いエゥーゴのグラナダとアクシズのサイド3が近いので、双方隣接相手を意識して部隊を配備するので、膨れ上がった部隊が総力でこちらに向かってくる事はあまりない。 ここを取らないでいると守らなければならないエリアが2つになるのでいろいろ厳しくなる。 防衛は攻め込まれないだけの戦力を置いておくのが一番楽なものの、開始時の資金/資源ではMSの追加生産は困難なので、財政が圧迫される。 負担少なく防衛をしたかったら、バウ3機を生産、配備しておくと良い。(パイロットを乗せるのは1機で十分)地上用のバウも含めて序盤に生産するには廃棄が必要だが、量産機を失うことを考えれば元がとれる。 こうすると向こうが攻め気の時も投入してくるユニット数が少ないので、戦闘難易度が低く、防衛に取られる兵器も少なめで、ズサなどを全て侵攻に回せるため楽になる。 ただし、時々ハマーンや、ゲーマルクに乗ったキャラなど、とても勝てない兵器とパイロットが仕掛けてくる事もある。その場合は無理せず後退したほうがいい。3機共にパイロットを配備して出直すか、本隊が戻るまで耐える事。無理かもしれない相手に無理な戦闘を行なうと、全てを失う可能性がある。 警戒すべき敵ユニット 地上だとZプラスA1が非常に危険。無人ならどうという事もないのだが、/ARに当人が乗っている確率が妙に高い。ミノフスキー粒子を濃いめに撒いていても運が悪いとガルダやエンドラが飛行形態単機の突撃で落とされる事もある。 自分も使えるズサ、カプールも射程2で高威力。パイロット配備機の隣接攻撃+支援攻撃で可能な限り補充/被撃墜を避けて倒したい。 射程1のドライセンもこちらが地上にいる時に攻撃されると、高威力の格闘攻撃で大ダメージを受けたり、壊滅させられる事も。SFSに乗っている状態のうちに攻撃すると良い。この形態なら運動性は下がるし、格闘攻撃も行なわれない。射程2の空中から仕掛けると低命中低威力のサブウェポンで反撃してくれるので、こちらの被害を抑えて相手に大打撃を与えられる。 量産型バウは更に厄介な相手だが、こちらも飛行形態の時に袋だたきにすれば簡単に落せる。盾を失い運動性も下がるので、変形しているうちがチャンスと思おう。 宇宙では言うまでもなくキュベレイとZZガンダム。 キュベレイはハマーンが乗っていると危険だし、ZZは砲撃可能機体なのでこちらが並んでいるとしっかり撃ってくる。 後者の変形形態であるGフォートレスはあまり見ないので識別し難いが、見慣れない機体が先行してきたら注意したい。プレイヤーさながら変形 砲撃のコンボをされるとかなり痛い。量産機は消滅しかねないし、場合によっては指揮官機ですら落とされる。 また、一部初期配置や、アクシズがしばしば生産するビグ・ザムの前に並ぶのもNG。 通常兵器では地上と被るがドライセンや量産型バウがかなり堅く、嫌な相手。 バウのほうは宇宙でも飛行形態になって先行してくれる事はあるので、その時に攻撃出来るなら一気に落としたい。 リゲルグも油断していると一瞬で張り付かれる。変形機能がないのに補給ライン外を5、ライン上を10ともの凄い速度で突撃してくる。当然運動性も攻撃力も下がらず、格闘攻撃も受ける。ツノ付きゲルググのシルエットが敵ターンに突出してきたらまずこの機体。パイロット搭乗率も高いので、戦艦の位置取りには要注意。 メタス改はズサの1.5倍の攻撃力を持つとんでも機体だが、ビーム兵器主体なので対処はし易い。 間違っても量産機同士でガチ勝負は避ける事。隣接攻撃で先手を取ってもかなりの被害を受ける。 50ターンイベント アライメント20%以下で強化人間開発計画が提案される。 実行することによりプルクローン1~5、および量産型キュベレイ、クィン・マンサの開発プラン入手。50ターンちょうどではなく、それ以降であればいつでも実現可能。また実行すると更にアライメントが低下しアライメントが0になる。(技術レベルが初期レベルのままでも50ターン経過とCHAOSレベルを満たせばイベント発生する。その後、量産型キュベレイとクイン・マンサの開発プランが来る。資金総額や技術レベルに依存しない為条件を満たすのが極めて容易) アライメントキャラ LAWだとルー、モンド、ビーチャが加入 LAWはエゥーゴの撃破が条件。 CHAOSだとマシュマー(強化)、イリア、キャラ(強化)、ニー、ランスが加入する。 CHAOSはアクシズの撃破が条件。 アライメントキャラはカオスが強く50ターン以降で発生する特別イベントと絡め易いのでお勧め。アクシズを滅ぼさないと加入しないので遅いが。 ロウは加入人数も少なく能力や参入時期(ビーチャとモンドは60ターン前後、ルーは80ターン前後ターン数がかかる)も微妙だが、大将に彼女ができるのでちょっと展開が面白い。 エンディング後の一枚絵も色々想像出来て楽しめるかも。 1ターン目に資金か資源の徴収を行い、次のターンで情報統制すれば最短64ターンで3人全員加入してくる。 イベント加入キャラがあるせいか、アライメント加入キャラがどちらも敵勢力の片方を撃破しなければ加入せず、意図的に偏った攻撃を繰り返さない限り片方を撃破した時にはもう片方も壊滅しているので、使える時間が少ないのが残念。 メカニック図鑑 因みにグレミー編に登場するアクシズ製の量産MSは通常とはカラーが違うのでメカニック図鑑等にも別で登録される。100%を目指す場合は注意。 ただ、テムレイ編でも開発出来るので、無理に本シナリオで全開発を目指す必要はない。
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シグs総帥の国。シグsの実力は高い。また一応稼ぎにもなる。